() 메타버스란 무엇인가 메타버스와 방향과 미래
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메타버스란 무엇인가 메타버스와 방향과 미래

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메타버스란 무엇인가?

 

  • 메타버스라는 용어는 1992년 닐 스티븐슨의 소설 스노우 크래쉬에서 처음 나왔던 용어입니다.
  • 닐 스티븐슨은 스노우 크래쉬에서 가상의 세계를 메타버스라는 용어로 대신해 사용하며 컴퓨터로 만들어진 3차원의 공간을 말합니다.
  • 미국의 연구재단인 ASF(Acceleration Studies Foundation)는 가상세계를 대신한 이 용어를  현실세계와의 교차점으로 제안하였습니다. 
  • 메타버스와 가상세계를 같은 개념으로 이해하는 경우가 많으나 개념이 다른 것이며 메타버스의 현실세계와 가상세계의 융합으로 보는 것이 일반적입니다. 
  • 메바터스의 증강현실은 일상의 물리적인 환경과 가상의 사물이나 인터페이스를 겹쳐 놓은 혼합현실을 말합니다. 예를 들어 증강현실 게임의 대표라 할 수 있는 포켓몬 고가 있습니다.

 

가상세계

 

 

  • 메타버스의 거울세계는 구글의 대표적인 어스스튜디오와 어스VR, 어스엔진 등이 있고 이것은 물리적인 세계를 상세히 재현하여 정보를 더한 것을 말합니다.
  • 메타버스의 라이프로깅은 인간이 갖고 있는 감정이나 경험 또는 몸의 움직임 등과 같은 정보들을 기록하여 가상의 세계에서 활동을 하는것을 말합니다. 대표적으로 페이스북과 나이키의 트레이닝 클럽이 있습니다.  
  • 메타버스의 가상세계는 현실세계에서 정치나 경제 및 사회 문제 등에 대해 대안으로 만든 세계를 말합니다. 예를 들어 린든 랩이 만든 세컨트 라이프와 에픽게임즈에서 만든 슈팅게임 등 이 있고 뮤지션과 콘서트를 개최하거나 패션 브랜드의 스킨 등 게임을 너머선 가상세계의  종합 문화생활 서비스를 의미합니다.

 

VR

 

접목 분야는

 

  • 문화 및 예술분야는 시공간의 제약이 있는 산업으로서 관객의 유입과 공연이나 전시작에 대한 양간의 상호작용에 활용할 수 있습니다.
  • 교육의 분야에서는 연령대에 따른 수행과정을 효과적으로 넓히는 데 사용할 수 있습니다. 예를 들어 미디어를 이용한 메타버스의 효과가 증명되어 교육분야에서 점점 더 확대되고 있습니다.
  • 엔터테인먼트 분야는 분야의 특성상 팬들과의 상호작용을 이용하는 방식으로 활용하고 있습니다.
  • 일상생활에서는 길 찾기나 건강관리 요리 등의 일상생활에서 증강현실을 이용한 서비스가 증가하고 있습니다.
  • 제조 및 생산 분야에서는 세계적인 기업(GE 월마트 BMW 등)들이 생산공정의 효율성과 정확도 및 원격 보수 등에 확장 현실(XR)을 활용하여 적용하는 사례가 늘고 있습니다. 

 

증강현실

 

 

방향

  • 미국에서는 여러 정부 부처들이 이미 1990년대부터 XR기술을 정책적으로 추진해 왔습니다.
  • 영국의 경우 XR기술과 콘텐츠를 산업적으로 육성하여 2018년부터 XR기술의 현황을 조사 및 분석해왔습니다. 
  • 유럽은 XR산업의 성장을 위하여 플랫폼 구축과 커뮤니티를 만들고 연구를 통하여 어젠다를 찾아내며 투자나 기술의 이전 등의 역할을 하고 있습니다.
  • 한국은 XR을 통해 경제의 성장과 산업의 혁신을 도모하여 해당 부처에서 종합적으로 접근하고 있습니다.   

 

미래

5G의 상용화로 네트워크의 지연적인 문제가 서서히 줄어들고 있고 VR기기 등의 상용화로 인해 여러 콘텐츠와 플랫폼이 개발되거나 증가하여 외면하고 싶은 현실세계를 대신할 수 있는 안식처를 창조하는 공간으로서 최근 몇 년 사이의 경제나 사회 및 기술의 문제 등으로 증폭되는 메타버스에 대한 관심은 메타버스의 미래를 밝히는 원동력이 되고 있습니다.

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